안녕하신가? 12345다.

 

 이번에 리뷰해볼 작품은 From Software의 명작 게임 「Dark Souls 3」다.

 

 솔직히 이 게임에 대한 소문은 이전부터 익히 들어왔었다. 변태 플레이니 빤스런이니 레벨 1 플레이니 부러진 직검(?)플레이니 패리 극딜 플레이니 등등 엄청나게 다양한 플레이 정보와 영상들이 빼곡히 쌓여있던 게임이니만큼 플레이 이전에도 이름만큼은 들어왔던 것이다. 필자가 이 게임을 처음 잡은 건 2018년 2월로 지금부터 약 1년이 조금 넘었다. 당시에는 하도 주위에서 다크소울 다크소울 하는 소리를 듣다 보니 관심이 생겨서 플레이해볼까? 싶었던 정도였는데 정작 빠지기 시작하니 웬만한 온라인 게임들보다 훨씬 재미있는 게 아닌가.

 

 플레이한지 1년이 넘어가는 작품인 데다 워낙 많은 리뷰가 존재하는 이 게임을 이제 와서 리뷰하는 것도 좀 웃기긴 하지만, 이왕 리뷰해볼 거 필자가 느낀 장점과 단점을 하나하나씩 늘어놓아 볼까 한다. 이번 포스팅을 시작으로 다크소울 전 시리즈, 블러드본, 세키로까지 이어서 리뷰해볼 생각이다.

 

 

 

 다크소울3의 시네마틱 영상의 첫 느낌은 웅장하다는 것이었다. 반지의 제왕 같은 서양 배경의 스케일 큰 판타지를 좋아하는 필자에게 있어서 굉장히 끌리는 첫인상으로 다가왔다. 사실 이 게임을 잡게 된 이유 중 가장 큰 이유 중 하나가 이 시네마틱 영상이 아니었나 싶다. 

 

 게임을 시작하면 주인공이 관짝에서 일어나며 플레이어를 반겨준다. 적당히 어두우면서도 깔끔한 그래픽도 필자의 취향이었고, 화려하기만 한 액션 게임에 질려가고 있었던 차에 조작이 비교적 단순한 다크소울3는 신선한 느낌으로 다가왔다. 이전에 플레이해본 싱글 액션 게임은 오래 전 발매된 데빌메이크라이 3,4가 대표적인 작품인데 화려한 액션, 복잡한 커맨드로 다가왔던 이쪽 작품들과는 반대로 묵직하면서도 간단한 조작, 깔끔한 그래픽은 너무나도 신선했다. 다른 게임에서는 쉽게 느끼지 못하는 묘한 감동이 있었던 것이다.

 

 하지만 감동도 잠시, 듀토리얼을 시작한지 얼마나 되었다고 그 유명한 유다이를 만나게 된다. 보스도 아닌데 은근히 체력도 많은데다 가벼운 공격에 캐릭터를 저세상으로 보내버리는 크리스탈 도마뱀을 만난 것.... 

 

 

나중에는 잔몹이지만 첫 인상만큼은 강렬했다....

 

 어찌저찌 몇 번 죽고 크리스탈 도마뱀을 처치하니 정작 듀토리얼 보스였던 군다를 만나자 생각보다 쉽게 죽지않고 군다를 쓰러뜨릴 수 있었다. 여기서 다크소울 어렵다 어렵다 하더니 엄청 쉽네? 라는 감상으로 가득 찼던 기억이 새록새록 떠오른다. 물론 이 뒤로 필자가 셀 수 없이 죽어 나갔다는 건 말하지 않아도 유추할 수 있을 것이라고 믿는다.

 

 

 

 

 자, 필자의 추억담은 이쯤하도록하고 게임 이야기로 들어가 보자. 이 게임의 강점으로는 매력 있는 적들과 배경 설정, 간단한 조작이지만 까다로운 보스전, 다양한 컨셉 플레이를 대표적인 예로 들 수 있겠다. 다만 매력 있는 배경 설정과는 별개로 처음 게임을 진행할 때에 게임의 스토리는 거의 파악이 불가능했다. 시네마틱 영상에서 감동받고 스토리도 좋을 거라고 믿고 있던 필자에게는 조금 아쉬운 전개였다. 물론 스토리가 없는 게 아닌, 플레이어가 직접 조사하면서 조금씩 알아가는 형식이란 걸 알게 된 건 나중의 일이다. NPC를 통한 이벤트도 나중에 알게 되어 따로 진행했고, 엔딩도 꽤 여러 가지가 존재한다는 것도 1회 차가 끝난 뒤에야 알게 되었다. 이 후로 평가가 조금 상향 수정되게 되지만 그래도 처음 프롬 게임을 접한 사람에게 있어서는 영문모를 전개의 연속이었다고 할까.

 

 

 

 영문모를 스토리의 전개와는 달리 보스전은 정말 재미있었다. 초반 보스는 쉽게 클리어가 가능했고, 길찾기가 상당히 불편하긴 했지만 이것도 돌다 보니 구조를 파악하는 재미가 있었다. 길가다 갑자기 잔몹들에게 뒤통수를 맞는 경험도 색달랐고 보스도 아닌 로스릭 기사들은 뭐 이리 쌘 건지 처음엔 몇 번을 죽었는지 모르겠다. 같은 적에게 몇 번이나 죽다 보니 짜증도 났지만,  패턴을 조금씩 알아가게 되면서 전투에 흐름이 있는 게임이라는 걸 깨달은 뒤로부터는 이 게임을 정말 재미있게 즐기기 시작했던 것 같다.

 

 필자의 기준이 조금 옛날 감성인지는 몰라도 액션게임은 플레이어가 일방적으로 치는 작품이 많았다. 아니면 한 대씩 공격을 주고받는 턴제 형식이라던가, 적 패턴보다 내가 그전에 조진다는 느낌으로 임했던 작품들이 더 많았다. 위에서 언급한 데메크4를 할 때에도 적의 패턴을 모두 파악하려고 노력하기보다는 적당히 피하면서 때리는데 더 집중을 했었다. 그런데 다크소울은 「그렇게 플레이 하면 죽는다」는 전제를 깔아 놓고 시작하는 게임이었다.

 

 

조금만 방심해도 유다희양과 데이트를 즐길 수 있다.

 

 일방적으로 때려잡을 수 있는 몬스터는 정말 약하디 약한 먹이사슬 최하위의 몹들 뿐이었고, 몬스터가 조금만 강해져도 플레이어의 연속 공격 사이에 뒤통수를 때려온다. 몇 대고 맞을 수 있었던 다른 게임들과는 달리 플레이어의 캐릭터는 유리몸이었고 맞는 것 자체가 큰 페널티에 회복도 아무 때나 하기에는 빈틈이 너무 컸다. 회복하는데 무자비하게 찔러오는 공격을 맞아가면서 아 이건 다른 게임처럼 하면 안 되겠구나 깨닫고 플레이가 상당히 신중해졌다.

 

 신중하면 신중할수록 죽는 일도 적어졌고, 적을 때려잡을때마다 느껴지는 달성감도 커졌다. 레벨업을 해도 플레이어 캐릭터는 몇 대 맞고 쉽게 죽어버리니 꽤 성장했다 싶은 후반부에도 결코 방심을 할 수도 없었고,  만나는 보스마다 만만한 놈이 없었다. 그런데도 불구하고 계속 보스전에 도전할 수 있었던건 보스의 모션이 크면서도 큰 데다 피격 판정이 정교했기에 때문이 아닐까싶다.

 

 

공격전에 반드시 선행 모션이 존재한다

 

 보스는 공격하기 전에 「공격한다」라는 모션을 작든 크든 무조건 취한다. 그렇게 특정 모션 뒤에는 어떤 공격이 날아오겠구나를 예상하고 그걸 피하게 되는데 그럼에도 불구하고 공격을 맞게 되면 「피할 수 있는데 왜 맞았을까!」하며 자신을 탓하게 된다.  그래, 이 게임의 제작자는 플레이어가 자신의 손을 탓하며 연습하게 만드는 데에 있어서 도가 튼 게 아닐까 싶다.

 

 단순히 보스가 패턴이 어려워 공격해오는걸 못 피한다고 해서 조금만 더...! 조금만 더...! 하며 재도전을 반복하게 되는 게 아니다. 다크소울의 보스는 분명 공격전 플레이어에게 경고를 주고 공격한다. 뜬금포로 공격하는 일이 없이 전조가 존재하는 것이다. 그렇기에 공격을 플레이어가 피하거나 막는 데에 「피하거나 막을 수 있다」라는 자신감을 준다. 피격 판정도 꽤 절묘해서 「아놔 저게 왜 맞아? 억울해!」같은 감상보다 「내가 왜 못피했지ㅠㅠ 내손이 고잔가...!」라는 생각이 들게 해서 계속해서 재도전 욕구를 촉진시키는 것이다.

 

 이게 참 말로는 쉬워 보이는데, 쉬운 일이 아니다. 보통 라이트 게이머들은 보스가 어려우면 포기한다. 재도전도 한두 번이지 몇 번이고 다시 도전하게 만드는건 힘든 일이다. 그런데 프롬 소프트웨어의 개발자들은 그걸 해낸 것이다. 「할 수 있을거 같은데 안되는 상황」을 몇번이고 재현해서 재도전 욕구를 촉진시키는 것이다. 이건 다크소울의 가장 큰 장점이며, 다른 게임에서는 쉽게 느끼지 못하는 부분이기도 했다.

 

 자, 그럼 1회차의 모든 보스를 잡고 엔딩을 봤다고 치자. 보통 다른 게임이라면 멀티 엔딩이 있다라고는 해도 진행하는 과정이 같다면 굳이 다회차를 진행하지 않는 게이머들도 꽤 존재한다. 그렇기에 결과까지 도달하는 과정을 바꾸고 새로운 보스를 넣고 몬스터를 추가시키는 등의 방법을 통해서 회차 요소의 흥미를 높이기 위해 여로모로 노력한다. 하지만 다크소울3는 이 점에 있어서는 크게 추가되는 부분이 없다. 난이도가 올라간다는 점 말고는 크게 과정이 바뀌지는 않는다는 것. 그럼에도 불구하고 다크소울3의 다회차를 즐길 수 있게 만드는 것이 바로 컨셉과 무기의 다양성이다.

 

 

무기마다 붙어있는 스킬이 다르다

 

 다크소울3에서 사용할 수 있는 무기는 정말 다양하다. 단검, 장검, 대검, 창, 지팡이, 곡도, 카타나 등 선택지가 정말 많다. 물론 무기가 많기만 해서는 의미가 없다. 하지만 그 모든 무기의 사용법이 다르다면? 무기별로 모션이 다르고 플레이 스타일이 바뀐다면 어떨까. 내가 같은 게임을 또 플레이한다는 감상보다는 처음과 완전히 다른 새로운 게임을 한다는 느낌을 받게 만든다. 

 

 간단히 예를 들어보자면 검과 방패를 1회차에 썻다고 치자. 그리고 2회차때 카타나를 쓰게되면 패리의 타이밍도 바뀌고, 카타나에 따라서는 특수한 기술을 쓰며 화려하게 플레이하는 것도 가능하다. 1회차때 막고 치고 구르고의 반복이었다면 2회 차에서는 쳐내고 치거나 구르고 간지 스킬을 쓰는 형식의 플레이로 바뀌게 되는 것이다. 보스에 대한 대처법도 크게 달라지게 되고, 결국 색다른 느낌을 게이머가 스타일 컨셉을 바꿀 때마다 느끼게 해주는 것이다. 얼마나 질리지 않고 같은 구간을 몇 번이고 반복하게 만들게 하느냐는 점에 있어서 다크소울3는 그야말로 도가 튼 게임이 아니었나 싶다. 이러한 강점이 몇백 시간이고 이 게임을 계속하게 플레이하게 만드는 팬층을 만든 가장 큰 이유가 아닐까.

 

 그럼 지금까지 장점을 살펴보았으니 단점도 알아보자.

 

 

손이 안되서 못해먹겠네 슈바... Zzzzzz

 

 일단 「할 수 있을거 같은데 아슬아슬하게 안된다」라는 난이도가 문제가 된다. 위에서는 이를 강점으로 표현했으나 사실 이건 어떤 의미로는 단점이기도 하다. 물론 플러스 요인이 훨씬 크지만 저 난이도에 있어서 개인차는 분명히 존재하기 때문이다. 예를 들어 눈으로는 보이는데 정말로 손이 안 따라주는 사람의 경우다. 연습하다보면 된다라는 것도 솔직히 어느 정도 피지컬이 따라준다는 전제하에 성립하는 것이다.

 

다크소울3는 이러한 난이도 조절에 있어서 정말 절묘한 적정선을 만들어놨지만 그럼에도 정말로 못 깨겠다 하는 사람도 존재하는 것이다. 물론 레벨 노가다를 통해서 체력과 스테미나 힘을 올려서 클리어는 가능해지지만, 이러한 플레이로 초회차를 인상 깊게 즐기지 못한 경우 보통 다회차까지는 진행하지 않는다. 다른 방법으로는 코옵을 통해 멀티플레이로 보스를 깨는 방법도 존재는 한다. 다만 이 경우 남이 잡아준다는 느낌이 크기에 마찬가지로 이를 통해서 클리어한 사람이 다회차를 계속해서 즐기는 경우는 적을 것이다.

 

 말인 즉슨, 게임을 깊게 즐길 수 있는 유저층이 어느 정도 제한이 존재한다는 것이다. 매우 완성도 높게 설계된 작품이라고는 하지만 모두에게 완벽할 수는 없는 법. 이러한 단점이 부각되는것도 어쩔 수 없는 일이 아닐까싶다. 어느정도 진행해보고 도저히 못 깨겠다 하는 게이머에게도 계속해서 시킬 게임은 아니란 점이 그 첫 번째 단점이다.

 

 

 

 

 둘째로 PVP의 반응이 미묘하게 느리다는 점이다. PVP라고 함은 실시간으로 공격을 주고받는 데에 있어서 걸리적거림이 없어야 편안함을 느끼는데 (어디까지나 개인적인 감상이다), 다크소울3의 PVP는 뭔가 한 박자 느리다는 느낌이 든다. 패리도 적의 공격을 보고 넣는 게 아닌 미리 깔아 둔다는 느낌이고, 내가 친걸 적이 한참 뒤에 맞는다는 부분도 아쉽다. 싱글 플레이를 깊게 즐긴 사람이라도 PVP쪽의 이러한 단점 때문에 PVP는 잡지 않고 싱글 플레이만 파는 유저도 꽤 있지 않을까.

 

 셋째로 NPC 이벤트의 불친절함이다. 이러한 부분이 프롬 소프트의 매력이다라고 표현하는 사람들도 많지만, 매력이 아닌 그냥 불편하다로 받아들이는 사람도 많다는 점은 알아줬으면 한다. 문서에서 힌트를 찾고 찾아가는 것도 어느 정도지 인연이 되면 만나죠 정도의 힌트만 줘놓고 길가다 맨땅 바닥에서 사인을 찾아야하는 시리스라던가, 솔직히 공략 없이는 나름 샅샅이 뒤진다고 하는 사람들도 넘어가기 일쑤다. 어느 정도의 추가적인 힌트는 주는 게 좋지 않았을까라고 조심스레 언급해본다. 

 

 

 

 

 

 자 그럼 결론으로 들어가 보도록 하자.

 

 위에서 필자가 언급하지 못한 장점이나 단점 또한 분명히 존재한다. 예를 들어 훌륭한 BGM이라던가 레벨링에 관련한 부분이나 스탯 특화 캐릭터 등에 관한 부분이다. BGM의 경우 관심 없는 사람이라면 크게 신경 쓰지 않을 것이고, 스탯 레벨링은 처음부터 공략을 보고 진행하는 사람이 아닌 이상 필자가 생각하기에 1회차를 즐기는 데 있어서 크게 중요한 요소도 아니기 때문이다. 공략을 보고 올리기보다는 적당히 스스로 올려보는 재미가 크기도 하고.....  이외에도 리뷰를 함에 있어서 미처 생각이 미치지 못한 부분도 있을 것이다.

 

 하지만 이 게임의 가장 큰 매력인 적당히 어려운 난이도의 보스전, 깰 수 있을거 같은데 쉽게 못 깨서 재도전하게 만드는 몰입감 등이 뛰어나다는 점 하나만으로도 이 게임은 해볼 만한 가치가 있는 훌륭한 작품임에 틀림이 없다고 생각한다. 아직 다크소울3를 해보지 않은 사람이라면 잡아보기를 권하고 싶고, 무조건 어려운 게임이라는 말만 듣고 포기하지말고 가볍게라도 플레이 해본 뒤에 선택해 주었으면 하는 바램이다.

 

 사람에 따라서는 어렵기는 해도 결코 못 깰 정도의 난이도는 아니며, 깰 수 없다한들 여러 꼼수들 또한 있으니 관심이 있다면 도전해볼 만한 가치가 있는 작품이라고 생각한다. 또한 게임에 점차 익숙해짐에 따라 레벨에 의미가 크게 없다는 점 또한 이 게임의 큰 매력이 아닐까 싶다. (어디까지나 필자의 생각이다)  

 

 처음에는 레벨을 올려도 어렵게 느끼지만, 나중에는 레벨을 올리지 않고도 모든 보스를 잡을 수 있게 만든 게임 디자인은 깊이 파면 팔수록 정말 절묘하다고 말할 수 밖에 없었다. 부디 기회가 된다면 이러한 플레이도 한번쯤 즐겨보아주었으면 한다. 

 

 

설정

트랙백

댓글


<img src="http://secret-labortory.tistory.com/oldmin/entry/filePreview/cfile2.uf@126C363E4EB3F7AB231802.png>

<img src="http://secret-labortory.tistory.com/oldmin/entry/filePreview/cfile22.uf@136C363E4EB3F7AB243C37.png>

<img src="http://secret-labortory.tistory.com/oldmin/entry/filePreview/cfile22.uf@136C363E4EB3F7AB243C37.png>

<img src="http://secret-labortory.tistory.com/oldmin/entry/filePreview/cfile22.uf@136C363E4EB3F7AB243C37.png>